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lundi 9 septembre 2013

Décryptage : Zone de guerre Damnos (partie 1)


1er supplément de la série Warhammer 40.000 Apocalypse, la Zone de guerre Damnos oppose les Ultramarines aux Nécrons dans un environnement glacier et peu hospitalier.

Dans cette article, nous allons décrypter ce nouveau supplément tout en couleur.






Sortie en juillet de cette année, le supplément apocalypse reçoit rapidement sa 1ère extension appelée Zone de guerre Damnos. Première d'une longue série d'extensions pour apocalypse, Damnos nous transporte sur nouveau théâtre d'opération permettant de recréer cette campagne menée par les Ultramarines afin de libérer ce monde impérial envahit par les Nécrons.

"Le fracas des Empires"
Damnos est une planète glacière dont la croûte gelée dissimule un terrible secret. Les colons humains ont en effet éveillé un pouvoir si grand que même la 2e Compagnie des Ultramarines ne put le vaincre. Seule une guerre à grande échelle entre l'Adeptus Astartes et l'ost nécron pourrait restaurer le foi de l'Humanité en sa propre suprématie.

- 68 pages toutes en couleurs
- écrit par Phil Kelly
- Couverture dessinée par Pedro Nuner
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- 1 Tableau de catastrophes naturelles (Tempête de glace)
- 4 Missions
- 5 Atouts stratégiques Space Marines
- 4 Atouts stratégiques Nécrons
- 3 Terrains (décors glacier)
- 3 Heures de Gloire (Marneus Calgar, Cato Sicarius et Ankh le Cryptek)
- 12 Formations Space Marines (dont 2 réservées aux Ultramarines)
- 1 Formation universelle
- 9 Formations Nécrons
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Atouts stratégiques Space Marines

Au delà de ses limites :
Un personnage lance une "Heure de Gloire" en plus de celle dont il a le droit normalement (non cumulable entre elles)
--> atout gadget

Le sang des martyrs :
1D6 unités "Ultramarines" gagnent Insensible à la douleur, Sans peur et Il est invincible! pour le reste de la partie.
--> Très fort, surtout si on le fait dès le début de la partie.

Espoir incarné :
Lorsque une unité "Ultramarines" détruit un super-lourd nécron, pour le reste du tour, toutes les unités impériales gagnent Sans peur.
--> Inutile et trop limité (ultramarines vs nécron)

Barrage psychique :
Durant le tous, tous les archivistes en jeu disposent du double de points de charge et la portée de leurs pouvoir psy est doublée.
--> Atout intéressant et jouable

Voies et moyens :
Lorsqu'une unité entre en jeu depuis la réserve, lancez 1D6. Sur un 5+, l'unité a le droit de "charger" en arrivant.
--> Très fort sur le papier mais malheureusement, le joueur ne peut pas bâtir une stratégie sur du 5+. Donc difficile à utiliser.

Atouts stratégiques Nécrons :

Fureur du dépeceur :
Double le nombre d'attaque d'un tétrarque et donne +1A à tous les dépeceurs dans les 18ps du tétrarque jusqu'à la fin du tour.
--> Atout agréable, ni trop fort ni trop faible. Équilibré et jouable

Atroce projection :
-3 en commandement à toutes les unités ennemies à 18 ps ou moins d'un marqueur. Dure jusqu'à la prochaine "Pause".
--> Atout très (trop) fort, surtout si le joueur nécron affronte des unités qui peuvent fuir pour de vrai (non-marines, non-sans peur) et rend les "araignées psycophages" encore plus monstrueuses !!

Force morbide :
1D6 unités nécron engagées en corps à corps gagnent +1F pour le reste de la partie.
--> Utile sur le papier mais qui s'avère gadget à l'utilisation !

Ressource infinie :
Une unité amie (non-véhicule) détruite revient en jeu via frappe en profondeur (se "revival" ne coûte pas de point de victoire)
--> A jouer sur une unité de spectre "suicide" pour la faire revenir ou bien sur un C'tan Transcendant....

--- Au vue de ces 9 nouveaux atouts stratégiques, je pense que les Nécrons sortent gagnant. Atroce projection peut si bien utilisée devenir véritablement "atroce".

Heures de Gloire

Prouesse Herculéenne : Marneus Calgar
En plus de l'heure de gloire normale, Marneus gagne course et Force 5 (donc 10 pour ses gantelets).

Impérieuse Rédemption : Cato Sicarius
En plus de l'heure de gloire normale, Cato gagne CT/CC 10 + 1 Vortex (qu'il peut lancer à 24 ps au lieu de 12 ps).

Cyber-Séisme : Ankh  le Cryptek
En plus de l'heure de gloire normale, les unités ennemies (incluant de l'infanterie) à 18 ps ou moins de Ankh jettent 1D6.
1 : Pas déplacement possible
2-5 : Terrain dangereux
6 : Terrain difficile

--- 3 Heures de gloire utilisable uniquement en Ultramarines vs Nécrons mais qui ont des effets intéressant sans être démesurés. De quoi apporter un peu de piment dans la partie.

C'est ainsi que s'achève cette première partie du décryptage de la zone de guerre Damnos. Dans la prochaine partie, nous aborderons les formations qui elles sont jouable dans vos parties d'apocalypse.

-M-

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