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lundi 2 septembre 2013

Apocalypse V2, les atouts stratégiques universels



Bonjour amis lecteurs,

Aujourd'hui, nous allons parler des atouts stratégiques universels et leur utilité qui va de trop fort à totalement inutile.







Comme lors de la précédente édition d'apocalypse, les joueurs ont la possibilité de sélectionner un ou plusieurs atouts stratégiques (autant d'atout que de joueurs dans l'équipe contenant le plus de joueurs). Ces atouts sont soit universels, soit réservés à une race en particulier. Un atout limité à une race n'affecte que les figurines de cette race.

Chaque atout n'a pas la même influence en terme de jeu et certains nécessite de dépenser 1 point de victoire afin de l'utiliser (il faut donc attendre la première "pause" pour utiliser le dit atout).

Que est ce qu'une "Pause" :
Dans Apocalypse V2, la partie ne se joue plus en nombre de tour mais durée de jeu. Il faut donc convenir d'un "timing" permettant aux joueurs de se reposer donc faire une "Pause".
Durant chaque "Pause", les joueurs comptent les points de victoire, puis peuvent dépenser jusqu'à 1 point de victoire pour faire revenir en jeu une figurine précédemment détruite.
De plus, certains atouts portant la mention "ressource stratégique" nécessite que le joueur dépense 1 point de victoire pour l'utiliser. L'emploi de tels atouts se fait forcément après la première pause (ou plus tard si le joueur n'a pas encore acquit de points de victoire).
A chaque "Pause", les objectifs stratégiques rapportent des points de victoire. La valeur augmente à chaque "Pause".
Première Pause : 1 point de victoire par objectif
Deuxième Pause : 2 points de victoire
Troisième Pause : 3 points de victoire
et ainsi de suite ... jusqu'à la fin de la partie, moment durant lesquels les points de victoire augmentent encore une fois. Donc plus vous faites de "pause", plus les points augmentent.

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Mon avis personnel :
Pour simplifier les choses je préconise de jouer en 6 tours afin d'être sur que chaque équipe jouent le même nombre de tour et de faire une "Pause" à la fin du tour 2 puis une autre à la fin du tour 4.
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Atouts stratégiques universels :


Écran de fumée :
Crée une ligne d'environ 36 ps de long qui "bloque" toute ligne de vue.

--> Joué en l'état présente bien des soucis. En effet son effet est trop "important". A modifier comme suit : dissimulation+discrétion.
Camouflage :
Donne Dissimulation a 24 ps d'un QG.

--> Au vue du pouvoir de l'atout "écran de fumée", je ne vois pas bien à quoi peut bien servir camouflage ...


Marche de flanc :
Permet à une formation d'entrer en jeu depuis n'importe quel bord de table.

--> Dans la précédente version d'apocalypse, cet atout était trop puissant. Maintenant, grâce à la nouvelle règle de warhammer 40.000 "ne charge pas le tour ou une unité arrive depuis les réserves", cela change bien des choses. De plus, l'atout se "limite" aux unités appartenant à une formation...
La plus part du temps, les joueurs limites l'arrivée aux flancs.





Champ de mines :
Le joueur place une zone de 36/6 ps considérée comme "terrain dangereux".

--> Atout gadget ... rigolo ... des farces à faire en combo avec certains effets nécrons mais dans l'ensemble, cet atout parait bien inutile en comparaison des autres atouts.
Frappe orbitale :
 Le joueur utilise le gabarit de 15 ps avec possibilité de faire du "D" !

--> Atout très intéressant. L'effet est très puissant mais demande dépenser un point de victoire pour l'utiliser car il s'agit d'une ressource stratégique.
Cela implique que le joueur ait déjà gagné des points de victoire donc l'atout ne s'utilise pas en début de partie.
L'atout est donc bien équilibré car puissant mais limité dans son utilisation.
Coordonnées précises :
Durant un tour, les frappe en profondeur ne dévient pas.

--> Trop puissant à mon goût, car aucune contre-partie. Faire tomber des multitudes figurines surarmées sous le nez de son adverse et ainsi pouvoir lui détruire n'importe quoi n'importe où ...
Exemple : Faire arriver moultes escouades de terminators du chaos en combi-fuseur à moins de 6 ps des véhicules adverses ... no comment. Cela les rend encore plus fiable que les vétéran marines en drop pod.
Réarmement :
Permet de réutiliser toutes ses armes "tir unique" déjà utilisées durant la partie.

--> Atout gadget ... rigolo ... des farces à faire. Mais au vue de la puissance des autres atouts, il me parait bien difficile de faire le choix de cet aout.
Inutile à mon avis et en plus cela coûte 1 point de victoire car ressource stratégique.
Remplacement :
Permet de "ressuscité"  les unités détruites appartenant à une formation.

--> Atout puissant au vue de son effet mais coûte 1 point de victoire car ressource stratégique. Si votre adversaire a eu de la chance alors vous lui faite regretter en remettant en jeu des figurines utiles. En effet, durant une partie, les premiers morts sont les rhino ou bien les unités ennemis dangereuses. Avec cet atout, les dites unités dangereuses sont de retour.
Intéressant.
Générateur de bouclier :
Les unités à 6 ps ou moins du marqueur ne peuvent plus être prisent pour cible par des tir durant le tour en cours.

--> Permet de protéger convenablement 2 super lourd durant le tour adverse !
L'atout est donc puissant. A réfléchir car 6 ps, c'est peu. Mais plus de 6 ps, se serait trop ;)


QG suprême :
Donne zelote (sans peur + haine) aux unités à 12 ps ou moins d'une figurine "haut commandement".

--> Effet sympas, surtout pour les armées du type marines qui commence le travail au tir puis finissent la bataille au corps à corps. Mais je doute que les joueurs sélectionnent cet atout car l'effet est trop faible en comparaison des autres atouts.
Trophée :
Permet de gagner 3 points de victoire au lieu d'1 pour chaque seigneur de guerre ennemi tué.

--> Pour les armées d'assaut, l'effet de cet atout peu plaire mais je doute que les joueurs sélectionnent cet atout car l'effet est trop faible en comparaison des autres atouts.






Il y a donc 11 atouts universels et tous n'ont pas la même puissance rendant certains d'entre eux complètement inutile car les autres sont trop fort en comparaison.
De plus certains atouts utilisés comme rédiger dans le texte risque de se tailler la part du lion. Pourquoi choisir "Trophée" ou encore "QG suprême" lorsque pour le même prix (gratuit), le joueur peut sélectionner "Écran de fumée", "Marche flanc" ou bien "Bombardement orbitale" ?

Donnez moi votre avis en postant un commentaire. Quel atout sélectionneriez vous pour jouer et lequel trouvez vous le plus inutile parmi les 11 ci-dessus ?


-M-

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