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mardi 3 septembre 2013

Apocalypse V2, Atouts stratégiques attribués aux factions



Bonjour amis lecteurs,

Dans la continuité des précédents articles voici la suite concernant les atouts stratégiques. Cette fois, nous parlerons des atouts stratégiques attribués aux factions GI, Space marines, Space marines du chaos et Ork.

Articles précédents :
http://mywargaminreport.blogspot.fr/2013/09/apocalypse-v2-les-atouts-strategiques.html
http://mywargaminreport.blogspot.fr/2013/08/apocalypse-nouvelle-edition.html


Toutes les factions de warhammer 40.000 ont la possibilité d'utiliser des atouts stratégiques qui leur sont réservés.
Ces atouts n'affectent que les unités de la faction ainsi déterminée (si l'atout affecte les unités amis).
Pour pouvoir sélectionner un atout attribué, il faut inclure dans sa lite d'armée au moins une unité de la dite faction.


Faction : Garde impériale - 3 atouts


Bombardement :
1D6 barrages apocalyptiques de F8 et PA3.

--> Atout intéressant et utile car contrairement à l'atout universel "Frappe orbitale", cet atout n'est pas une ressource stratégique. La limite est le coté aléatoire du nombre de D6 car en faisant 1, un seul gabarit aura de l'effet. Mais je pense que cet atout est bien équilibré et s'apparente à une manticore dans son utilisation (sans le coté indirecte du char).
Visez ma position :
Bombardement ci-dessus mais en version tir en alerte.

-->lancer du barrage d'artillerie sur une unité qui nous charge, cela veut dire que la dite unité se trouve proche de mes unités ... De plus il est rare qu'un grand nombre d'unité charge une même une unité ce qui rendrait l'atout vraiment rentable.
Atout rigolo qui peut surprendre mais c'est tout.


Rats d'égouts :
Permet d'arriver en frappe en profondeur avec des unités exclusivement composées de combattants "infanterie".

Atout sympas si le joueur bâti une armée avec une thématique adaptée. Dans les autres cas, il y a peu d'intérêt à jouer cette atout.






Faction : Space Marines - 6 atouts


Bannière de croisade :
Donne insensible à la douleur aux marines situés à 24 ps ou moins du porteur de la bannière (un porte-étendard désigné à la fin du déploiement).

--> Atout très puissant sans aucune contrepartie, si ce n'est de devoir garder le porte-étendard en vie.
Atout trop fort voir même déséquilibré !
Grêle de feu :
Durant un tour, pistolets bolter, bolters et bolters lourds gagnent jumelé.

--> inutile ... surtout pour les joueurs Imperial Fist
Fureur du juste :
Les Space Marines gagnent Haine pour le tour.

--> Dans le cadre d'une armée à thème corps à corps ok. Dans tout autre cas, l'atout est inutile.
Dernier carré :
Les unités à 6 ps moins d'un objectif désigné au début de la partie, gagne sans peur et contre attaque.

--> Inutile
Arme relique :
Donne F+2 et A+2 a un Space Marine choisi en début de partie.

--> Atout qui a du potentiel car cela peut rendre certains personnages vraiment dérangeant voir insupportable (Sanguinor, Mephiston, Shrike avec ses griffes ....). Bien sur vous n'êtes pas obligé de donner l'arme à un personnage spéciale mais c'est mieux :)
Grenade Vortex :
Portée 12 ps, gabarit de 5 ps, "D", PA1 et qui reste en jeu.

--> Atout très puissant, surtout si le porteur a la possibilité d'arriver aisément chez l'ennemi (vétéran en drop pod par exemple, ou tout personnage qui peut frapper en profondeur sans déviation)
Je considère cet atout un peu déséquilibré mais bien jouable car la condition est d'aller chez l'ennemi donc de potentiellement 'mourir'.




Faction : Space Marines du Chaos - 6 atouts


Autel du chaos :
Donne une sauvegarde invulnérable à 6+ (ou +1 à une sauvegarde invulnérable existante) a toute unité du chaos à 12ps ou moins du marqueur.

--> Atout à fort potentiel en bâtissant une liste à thème autour du marqueur "autel". Imaginez des titans du chaos avec une invulnérable à 4+, des sorciers de tzeentch avec une invulnérable à 2+, des terminators avec une invulnérable à 3+ .... ça laisse rêveur :)
Corruption :
Permet de détruire un objectif (après en avoir prélevé les points de victoire bien sur).

--> Pourquoi pas. Atout peu intéressant mais qui peut avoir son utilité. A prendre quand rien de mieux se présente ... Malheureusement, il y a toujours quelque chose de mieux.
Bolt démon :
Bolter ou pistolet bolter arme "D" en gabarit de 7 ps (24 ps de portée).

-->  Atout très fort, voir même un peu trop... Seigneur du chaos en armure terminator qui "se suicide" via la frappe en profondeur chez l'ennemi pour faire son tir. L'action coûte pas cher et peu s'avérée très destructrice surtout que le personnage arrive dès le tour 1.
Alliés démoniaque :
Après une "Pause", ramène en jeu 1D3 unités démons sans dépenser de point de victoire.

--> si vous jouer des Grands démons majeurs comme An'ggrath (buveur de sang à 888 pts créature gargantuesque) + des énormes escouades du type équarrisseurs, mouche de nurgle ou autres, alors oui l'atout est très fort.
Tuerie de masse :
Ressource stratégique qui permet d'effectuer 2 "frappes orbitales" et permet à votre adversaire d'en résoudre aussi 1.

--> Cet atout existait déjà dans la précédente édition d'Apocalypse et pour avoir essayé plusieurs parties avec cet atout, je n'ai jamais eu le courage de m'en servir car j'ai toujours l'impression que mon adversaire aurait pu me faire trop de dégât avec sa "frappe orbitale" que je lui offrais.
L'atout est puissant mais s'adresse surtout aux têtes brûlées qui n'ont pas peur de se faire du mal.
L'heure de la vengeance à sonnée :
Pendant 1 tour, les marines du chaos gagnent peur et rage.

--> Atout qui pourrait avoir de l'intérêt mais qui s'avère inutile car les piétons ont une durée de vie bien trop courte en apocalypse. Espérer charger au corps à corps tient plus du miracle... Même les terminators marteau/bouclier loyalistes ont du mal.





Faction : Démons du chaos - 4 atouts (1 par dieux)


Soif de sang (atout pour Khorne) :
Empêche les unités ennemis de tirer et doivent si possible charger vos unités au corps à corps.

--> Tour 1, le héraut de khorne fonce droit sur le plus gros groupement de l'ennemi et annule tous les tir ennemis dans un rayon de 12 ps ... dommage que cela ne soit que 12 ps. Tour 2 : charge !
Trêve de plaisanterie, l'atout présente sur le papier du potentiel mais une fois en jeu, son rayon d'action risque d'être trop court et cela n'affecte pas les véhicules.
Grande pavane (atout pour Slaanesh) :
Déplace aléatoirement des unités ennemis d'1D6 ps durant leur phase de mouvement.

--> Atout avec du potentiel mais la concurrence avec les autres atouts rend la "Grande pavane" peut attractive.
Mensonge de tzeentch (atout pour tzeentch) :
Ressource stratégique qui permet de vous faire  tirer avec les armes d'une unité ennemie durant la phase de tir de l'ennemi.

--> Atout très fort, surtout si votre adversaire joue des super-lourds. Le fait que cela soit une ressource stratégique permet de limiter la puissance de l'atout, donc de le rendre équilibré.
Déluge de peste (atout de Nurgle) :
Fournaise PA5, fléau de la chair, ignore les couverts et mort instantanée.

 --> Au premier abord, l'atout semble attractif malheureusement, il n'affecte pas les véhicules et seulement PA5 donc atout inutile.







Faction : Ork - 4 atouts


On y va lé gars ! :
Ressource stratégique. Les orks doublent leur distance de charge durant un tour.

--> Ressource stratégique donc l'atout est très difficile à bien utiliser. Cela force le joueur à temporiser et d'attendre la première pause et bien sur gagner au moins 1 point de victoire.
J'émets un gros doute sur l'intérêt de cet atout.





Chopez les :
Durant toute la partie, le joueur ork triple la valeur des objectifs stratégiques présents dans la zone de déploiement adverse mais divise par deux la valeur de ceux présent dans sa propre zone de déploiement.

--> Sur le papier, cet atout peut sembler puissant mais qu'il est difficile en apocalypse de contrôler les objectifs adverses....






Idole de Gork :
Les orks (amis et ennemis) dans les 24 ps du marqueur "idole" gagnent rage.

--> Le marqueur se trouve dans sa propre zone de déploiement donc donner rage à des orks qui ont pour objectif de courir de l'autre coté de la table, à quoi bon leur donner rage.
Mais avec le recule, l'atout est rigolo et apporte le coté "fun" propre à l'armée ork.
Atelier de mékano :
Une fois par partie, tous les véhicules orks présents dans la zone de déploiement ork regagnent immédiatement tous leurs points de coque (le véhicule ne pas être détruit !).

--> Atout sympas mais cela implique de faire une armée ork de fond de table ou bien prévoir de jouer en deuxième pour rendre caduque la première phase de tir ennemi (pour les véhicule qui ont perdu des points de coque sans être détruit). Mais dans l'ensemble l'atout présente peut d'intérêt au vue des atouts universels disponible.


Dans l'ensemble, les atouts ont des pours et des contres. La bonne moitié semble inutile alors que l'autre moitié semble trop forte. A vous de prévoir quelques limitations utiles.


-M-

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