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mercredi 28 août 2013

Apocalypse nouvelle édition !


Bonjour amis lecteurs,

Depuis le mois de juillet le nouveau livre de règle de warhammer 40.000 apocalypse est en vente et bien des choses ont changé.

296 pages toutes en couleurs pour 60€ : de nouvelles formations, de nouvelles fortifications, de nouvelles unités légendaires ... et bien plus encore.






Premier aperçu de la chose :

Games Workshop a procédé à divers changement avec cette nouvelle édition. En effet, le livre est intégralement en couleur et au format A4. La première édition étant sortie lors de la w40k v4, il devenait nécessaire d'apporter de nouvelles plus cohérentes avec l'édition actuelle de w40k v6 (soit 2 éditions plus tard !).

Le livre est simple à prendre en main et les différents chapitres semblent bien découpés afin que le lecteur retrouve aisément les informations dont il a besoin :
- Créer une armée apocalypse
- Règles spéciales (intervention divine, heure de gloire, fils des primarques, atouts stratégiques ...)
- Formations apocalypse (90 nouvelles ou ré-écrites)
- Une multitudes d'unités légendaires
- Une multitude d'atouts stratégiques
- Des scénarios apocalypses


Dans le respect de sa doctrine principale provenant de la première édition, cette version 2 garde le concept orignal : "Sort toute tes figurines sans distinction d'armée/limitation/couleur"

Apocalypse a donc une fonction "fun" permettant à chacun de jouer toute sa collection de figurine et de pouvoir s'amuser sans s'occuper des restrictions du corpus de règle de warhammer 40.000 en matière de création d'armée. Afin d'apporter des effets de jeu en rapport avec se format exceptionnel, le concepteurs ont intégré des éléments nouveaux, aléatoire et cataclysmique. :

- Tableau des catastrophes surnaturelles (p38).
Au début de chaque tour de joueur, le joueur opérant fait un jet de D6 dans un tableau pour déterminer quelles catastrophes leur tombe dessus. Plus la partie avance, plus les catastrophes sont puissantes.
Il existe 6 tableaux différents que vous choisissez ou tiriez au sort au début de la partie.
Les effets peuvent aller du simple test de commandement pour toutes les unités en jeu à un effet plus dévastateur tel que 1D6 rocher (gabarit d'explosion 5 ps) F10/PA2 qui tombent sur le jeu. L'effet le plus destructeur est probablement "chaque unités en jeu subit autant de touche F10/PA2 que de figurines qui compose l'unité" !!

- Tableau d'intervention divine (p25)
Ce tableau permet à chaque joueur (après le tour 1), s'il a réalisé des conditions précise, de faire appel à son dieu/empereur/croyance en tout genre pour obtenir un bonus pour le reste de la partie.
exemple : Un joueur imperium peut s'il a perdu au moins la moitié de ses unités appeler "l'Empereur" est ainsi faire gagner à TOUTES ses unités charge féroce et sans peur.

- Heure de gloire / Fils des primarques (p 27 et 29)
Une fois par partie, le seigneur de guerre de chaque joueur peut déclencher un effet spécial en accord avec son armée/légion. Cette effet apport un bonus non négligeable aux unités aux alentours mais peu rapporter 1 point de victoire à l'équipe adverse si dans le même tour l'équipe adverse parvient à retirer comme perte le seigneur de guerre qui a déclenché son heure de gloire.
Fils des primarques est un tableau alternatif à l'heure de gloire utilisable uniquement par les 18 légions originelles marines loyaliste et chaotique (j'ai bien dit 18 car souvenez vous que 2 d'entre elles ont été effacées des archives impériales).


- Nouvelles règles véhicules super-lourd (p66)

Pour commencer, ce type de véhicule ignore les effets sonné, secoué, arme détruite et immobilisé. Il perd normalement leur point de coque suite à un dégât lourd/superficiel.
Dans le cas d'un effet "véhicule détruit", le véhicule perd à la place 1D3 points de coque (sur un coup de chance il peut donc perdre jusqu'à 4 points de coques d'un coup).
De plus, tout comme avant, chaque arme du véhicule peut prendre une cible différente des autres armes.
De manière générale, les super lourd sont plus efficace qu'auparavant car l'engin fonctionne à plein régime tant qu'il n'est pas détruit et sa durée de vie est plus élevée car sur un résultat 6 dans le tableau de dégât ne permet plus de refaire un jet supplémentaire. 1 seul tir (chanceux) ne permet plus de détruire un véhicule de ce genre du premier coup.
monolyte tesseract
- Types de Formations
--- haut commandement (p63) : Ensemble de personnages QG qui forment une seule escouade et peuvent apporter des bonus au cours la bataille (+1 atout stratégique, attaque règle).
--- Chœur psychique (p65) : Ensemble de psykers qui peuvent se combiner pour utiliser un pouvoir psy. Leurs points de warp se cumulent une seule réserve.
--- Fer de lance (p60/61) : Les véhicules en formation peuvent agir de concert pour obtenir des bonus en fonction de leur positionnement sur la table (Pointe, Ligne ou colonne). Lors du déploiement, les véhicules deviennent un escadron (prennent donc tous la même cible durant la phase de tir et doivent rester à 4 ps les uns des autres maximum) mais ne se gênent pas les uns les autres pour leur ligne de vue).
--- Formation de bataille (p62) : Ensemble d'unité qui gagnent des bonus lorsqu'elles sont proches les une des autres.
Primarque Rogal Dorn

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Étant moi-même un grand fan du format apocalypse, j'attendais avec hâte cette nouvelle édition. Les changements sont intéressants mais il manque à mon goût une structure plus ferme comme peu l'être le "schéma standard" évitant ainsi le grand n'importe quoi que peu engendrer ce type de règlement.
Tant que les joueurs se contenteront de jouer leur collection, tout va bien ... mais de plus en plus de joueurs bâtissent une armée apocalypse avec l'optimisation que l'on trouve en tournoi donc il reste tout à chacun de se modérer au sein de son groupe de joueurs et d'apporter les restrictions qui conviennent à l'évènement apocalyptique organisé.

Avez vous déjà joué une partie d'apocalypse ? Souhaitez vous en faire ? Donnez nous votre avis.

-M-

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