La véritable originalité de ce codex ce sont les Tactiques de
chapitre. Véritable point de départ de toute mise sur pied d'une
liste d'armée Space Marines. Elles permettent à loisirs des
orientations valorisées diverses à vos compositions. Elles
guideront autant les amateurs d'armées "fluff" que les gros bills en
recherche d'optimisation.
En gros...
Le texte de la règle précise qu'il n'y a pas moyen de s'affranchir
de celles-ci. Le joueur est désormais obligé d'aligner une force
qui doit combattre sous les couleurs de tel ou tel chapitre
progenitors. Les Black Templars représentant un cas particulier et
bénéficie de leurs propres tactiques de combat malgré leur statut
de chapitre successeur.
Le monde se retrouve donc divisé en deux (encore un fois) : D'un côté il y a ceux qui jouent un chapitre déjà existant et identifié. Ils se verront donc imposer leur tactique de combat par l'historique pré existant. De l'autre ceux qui ont eu pour le coup une bonne idée et inventé leur propre chapitre : A eux la liberté de choisir à quel chapitre (et donc quelle tactique de chapitre) se rattacher.
Le monde se retrouve donc divisé en deux (encore un fois) : D'un côté il y a ceux qui jouent un chapitre déjà existant et identifié. Ils se verront donc imposer leur tactique de combat par l'historique pré existant. De l'autre ceux qui ont eu pour le coup une bonne idée et inventé leur propre chapitre : A eux la liberté de choisir à quel chapitre (et donc quelle tactique de chapitre) se rattacher.
A retenir toutefois, les tactiques de chapitres ne s'appliquent pas à
toutes les unités du codex. Disons schématiquement que tout ce qui
ressemble à une entrée avec une valeur de blindage est exclu de ces
bonus.
Là où le hobbyiste passe son chemin, le vil optimisateur se frotte
les mains. En effet, le codex permet l'alliance entre deux chapitres
issus du codex Space Marines aux tactiques de combat différentes en
toute légalité et le tout en statut frères de bataille. Sûrement
quelques belles farces à faire...
Notons que par la même, les organisateurs de tournoi gagnent des
cartes supplémentaires pour appliquer/imposer/valoriser/sanctionner
certaines listes et efforts "hobbystiques" divers.
Passage en revu
Elles sont donc au nombre de 7 ces nouvelles tactiques de chapitre.
Elles couvrent les 6 chapitres progenitors qui n'ont pas droit à un
codex dédié, plus les Black Templars. Il a bien fallu les caser
quelque-part, les pauvres...
-Les Ultramarines
Pour faire simple la tactique des Ultramarines est un couteau suisse.
Le joueur dispose de 3 doctrines qu'il peut « déclencher »
chacune une fois par partie au début d'un de ses tours. Doctrine
tactique vous permet de nombreuses relances durant la phase de
tir, doctrine d'assaut boost votre mobilité en charge
alors que doctrine devastator rend vos devastator implacable
et vos tir au jugé plus précis.
Si avec ça vous n'avez pas une réponse à chacun de vos problèmes
il faudra trouver quelqu'un pour jouer à votre place.
Plus sérieusement, c'est certainement la plus polyvalente des tactiques de chapitre. Il y a fort à parier que les (sur)hommes de Maccrage auront toujours autant la côte auprès des plus jeunes et qu'ils pourront même attirer quelques joueurs au mœurs immorales (Enfin s'ils se décident à jouer SM vanille).
Plus sérieusement, c'est certainement la plus polyvalente des tactiques de chapitre. Il y a fort à parier que les (sur)hommes de Maccrage auront toujours autant la côte auprès des plus jeunes et qu'ils pourront même attirer quelques joueurs au mœurs immorales (Enfin s'ils se décident à jouer SM vanille).
En bref : Tout ceci permet de jouer à peu près tout et
n'importe quoi sans trop avoir à orienter sa liste d'armée.
-Whites scars
Pas vraiment de surprise lorsque l'on connaît le "fluff" des fils du
Khan. Les motos WS réussissent automatiquement leurs tests de terrain dangereux et
gagnent +1 à leurs sauvegardes de couvert lors des zigzag.
Leur marteau de fureur s'effectueront également à Force
+1.
Le plus intéressant restant néanmoins à mon sens le fait que tout le monde gagne la règle spéciale désengagement si ce n'est ces lourdauds de terminators et de centurions.
Évidement on vous incite à jouer des paquets de motos et de patrons montés ou à jet pack pour jouer les savonnettes voire même des écrans de scouts devant vos unités plus chères et qui prendront les charges avant de se barrer des closes pour que le reste de l'armée s'énerve au tir sur les malheureux combattants adverses hagards avant d'éventuellement aller au besoin finir le travail au corps à corps avec les vrais unités qui cognent.
En bref : Plein de gags à faire et même des résultats à obtenir mais l'impopularité des armées de motos et de la peinture du blanc (peut être verra-t-on des successeurs) des WS ne devrait cependant pas permettre à beaucoup de joueur de jouer contre ce genre de liste. Dommage...
Le plus intéressant restant néanmoins à mon sens le fait que tout le monde gagne la règle spéciale désengagement si ce n'est ces lourdauds de terminators et de centurions.
Évidement on vous incite à jouer des paquets de motos et de patrons montés ou à jet pack pour jouer les savonnettes voire même des écrans de scouts devant vos unités plus chères et qui prendront les charges avant de se barrer des closes pour que le reste de l'armée s'énerve au tir sur les malheureux combattants adverses hagards avant d'éventuellement aller au besoin finir le travail au corps à corps avec les vrais unités qui cognent.
En bref : Plein de gags à faire et même des résultats à obtenir mais l'impopularité des armées de motos et de la peinture du blanc (peut être verra-t-on des successeurs) des WS ne devrait cependant pas permettre à beaucoup de joueur de jouer contre ce genre de liste. Dommage...
-Imperial Fists
Vous aimez les lignes d'infanterie, les relances et exploser des
tanks ? Vous avez vos champions. En grands amateurs de siège
les IF vous permettront de relancer les 1 pour toucher de toutes les
armes basées sur le modèle bolter à l'exclusion notable et
importante des munitions spéciales des vétérans d'appui. De plus
vos deux entrées estampillées devastator gagnent la règle spéciale
tueur de char. Rien que ça !
A coup sûr les Terrans vont jouir d'une certaines popularité et
irrité fortement les joueurs à listes mécanisées.
En bref : Un gros potentiel de liste fond de table avec
des escouades tactiques et devastators ainsi que des centurions
devastator derrière une ligne Aegis et quelques unités d'élite en Frappe
en profondeur et/ou en Drop Pod pour semer la zizanie et créer des
zones de tirs croisés . Rajoutez un Pedro Kantor dans les parages
et ça commencera à piquer.
-Black Templars
Un chapitre abritant le premier champion de l'Empereur est forcément
un chapitre de bretteur. Ce qui se traduit ici par le fait que les BT
relancent les jets pour toucher ratés et gagnent le règle spéciale
perforante en défi. Le fanatisme des chevaliers de Sigismund
est perceptible grâce au gain des règles spéciales croisés et
volonté d'adamantium.
L'esprit Black Templars semble préserver avec l'accès aux escouades
de croisés et quelques personnages spéciaux bien connus des joueurs
BT.
Cependant je reste dubitatif. Si visuellement et dans l’organisation on peut se rapprocher de ce qui pouvait exister jusqu'alors, j'ai du mal à imaginer quel pourrait être le particularisme des BT dans le ressenti lors des parties. Pire L'accès à certaines nouvelles entrées du codex sont à même de broyer menu tout ce qui faisait jusqu'à maintenant des BT un chapitre unique.
Cependant je reste dubitatif. Si visuellement et dans l’organisation on peut se rapprocher de ce qui pouvait exister jusqu'alors, j'ai du mal à imaginer quel pourrait être le particularisme des BT dans le ressenti lors des parties. Pire L'accès à certaines nouvelles entrées du codex sont à même de broyer menu tout ce qui faisait jusqu'à maintenant des BT un chapitre unique.
En bref : A voir mais j'ai de gros doutes sur le plaisir
de jeu que peu offrir Helbrecht et ses potes.
-Iron Hands
Les amoureux d'augmentiques gagnent des bonus assez évidents mais
bien sentis pour retranscrire les penchants des Iron Hands.
Insensible à la douleur 6+, Et il est invincible (même
pour les véhicules exceptionnellement), et une bénédiction de
l'omnimessie dont les jets sont augmentés de 1 point.
Pas de quoi hurler au scandale mais qui, à la marge, irritera
l'adversaire lorsque les jets imposés par les règles spéciales
ci-dessus seront des réussites. Néanmoins ces bonus vous poussent à
l'instar des White Scars à éditer des listes fidèles au fluff du
chapitre. Ainsi sera-t-on tenté de jouer de nombreux véhicules
ainsi que tout combattant disposant de forte Endurance/Points de coque et
surtout de plusieurs Points de vie pour rentabilisé les gains
de la tactique de chapitre. Au hasard des Land raiders, Stormraven, dreadnoughts
vénérables et autres centurions en tout genre avec un maître de
chapitre blindé...
En bref : De quoi faire peur et jouer une belle armée d' Élite peu nombreuse et imposante sans toutefois devenir une terreur de tournoi.
En bref : De quoi faire peur et jouer une belle armée d' Élite peu nombreuse et imposante sans toutefois devenir une terreur de tournoi.
-Salamanders :
Les Salamanders sont un chapitre singulier. Tant dans leur façon de penser l'univers, d'appréhender les choses et autrui ainsi que dans leur façon de faire la guerre. En digne héritiers d'un monde volcanique, rien d'étonnant à ce que ces derniers disposent désormais de relances sur leur sauvegardes d'armures ratées contre les armes à flammes. Dans le même esprit ils peuvent relancer leurs blessures ratées ainsi que les pénétrations de blindage lorsqu'ils utilisent des armes à flammes. De plus en dignes héritiers d'un des plus grand artisan forgeron de l'Imperium, tous les personnages du détachement améliorent gratuitement une de leur arme en arme de maître.
Un bonus des plus intéressant lorsque l'on commence à payer de nombreuses options sur ses sergents ou autre.
Les Salamanders sont un chapitre singulier. Tant dans leur façon de penser l'univers, d'appréhender les choses et autrui ainsi que dans leur façon de faire la guerre. En digne héritiers d'un monde volcanique, rien d'étonnant à ce que ces derniers disposent désormais de relances sur leur sauvegardes d'armures ratées contre les armes à flammes. Dans le même esprit ils peuvent relancer leurs blessures ratées ainsi que les pénétrations de blindage lorsqu'ils utilisent des armes à flammes. De plus en dignes héritiers d'un des plus grand artisan forgeron de l'Imperium, tous les personnages du détachement améliorent gratuitement une de leur arme en arme de maître.
Un bonus des plus intéressant lorsque l'on commence à payer de nombreuses options sur ses sergents ou autre.
Il est clair qu'on est loin des bonus que la simple sélection Vulkan
permettait à lui seul dans le codex précédent mais il faut bien
avouer que le tout était alors clairement trop et trop peu cher. A
mon sens on est sur du costaud sans tomber dans l'abus honteux et
(trop) facile. Ainsi les Salamanders conserveront-ils probablement
une bonne popularité avec des listes d'armées peu changées avec un
maximum d'armes combinés, de fuseurs et de lance flammes en tous
genre et un Vulkan (je reviendrai dessus dans un prochain article)
omniprésent dès lors que cela sera permis.
En bref : Un chapitre unique dont les aspects historiques sont simples à observer et les listes d'armées associées tout aussi simple à mettre sur pied. A mon sens c'est aussi certainement un des chapitre qui alliera le plus facilement liste fluff et efficacité sur table.
En bref : Un chapitre unique dont les aspects historiques sont simples à observer et les listes d'armées associées tout aussi simple à mettre sur pied. A mon sens c'est aussi certainement un des chapitre qui alliera le plus facilement liste fluff et efficacité sur table.
-Raven Guard :
Les enfants de "Delivrance" sont taciturnes, sobres et discrets. Leur
art de la guerre est à leur image. Le gain de la règle spéciale
scout ainsi que de discrétion lors du premier tour de
jeu sont bien pensés. Leur capacité à utiliser leur capacité
de saut en phase de Mouvement ET en phase d'Assaut et relancer
les blessures ratés lors de l'utilisation de marteau de fureur
rend limpide l'amour de la Raven Guard pour l'usage de jet packs et
la guerre éclair.
Vous l'aurez compris ont vous encourage ici à jouer de l'infanterie
si possible avec un jet pack sur le dos au détriment des blindés.
Il sera peut être enfin crédible de sortir de l'infanterie
auto-portée Space Marines hors Blood Angels sans faire rire tout le
monde.
Ainsi pour optimiser le tout, le joueur Raven Guard sortira des
escouades d'assaut, des vétérans d'assaut ainsi à mon avis que de
grosses escouades et patrons à motos (et motos d'assaut) qui avec
des fuseurs et de multi-fuseurs ne devrait pas faire rire le joueur
d'en face.
En bref : Du potentiel pour un chapitre trop peu vu à mon sens mais qui demandera du doigté pour faire peur et obtenir des résultat. Vous jouerez souvent avec des combattants chers en points et donc en infériorité numérique. Vous devrez souvent traverser la table pour commencer à faire des méchancetés à votre adversaire.
En bref : Du potentiel pour un chapitre trop peu vu à mon sens mais qui demandera du doigté pour faire peur et obtenir des résultat. Vous jouerez souvent avec des combattants chers en points et donc en infériorité numérique. Vous devrez souvent traverser la table pour commencer à faire des méchancetés à votre adversaire.
Vous aurez remarqué que je me suis bien gardé de vous donnez des
listes types toutes faites. Je ne voudrais pas vous gâcher le
plaisir de composer les votre. Je vous livrerai peut être
quelques-unes des miennes un peu plus tard. N'hésitez pas à me
faire connaître votre sentiment et vos réactions à la lecture de
cet article et votre opinion personnel. D'ici là faites vous votre
idée, réfléchissez bien et sortez vos pinceaux.
A bientôt,
-Otto-
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